El ecosistema de los e-sports: el futuro del deporte “en juego”

Xavier Moya

Coordinador académico y profesor del Máster en Gestión Y Dirección Deportiva de la UPF Barcelona School of Management

 

 

El fenómeno de los e-sports alcanza ya niveles de ingresos equiparables a las grandes competiciones del deporte tradicional y su evolución parece no tener límites. 

El fenómeno de los e-sports ha crecido a pasos agigantados en los últimos años, convirtiéndose en una industria que en la actualidad alcanza niveles de ingresos equiparables a grandes competiciones del deporte tradicional. En 2019 superó el billón de ingresos a nivel mundial, lo que supuso un incremento del 26,7% respecto al año anterior. Se estima que la audiencia total supera los 450 millones de personas, entre los cuales existen los entusiastas de los e-sports que ven competiciones cada mes y aquellos que lo hacen de forma ocasional. Se organizan más de 700 de grandes competiciones a lo largo del año que generan más de 50 millones de dólares en la venta de entradas. El reparto en premios de estas competiciones es ya cercano a los 200 millones de dólares y las grandes marcas han invertido más de 900 millones de dólares para patrocinar competiciones, equipos y jugadores. Sin entrar en el debate de si los e-sports pueden considerarse un deporte o no, y teniendo en cuenta que hablamos de datos en su globalidad, queda claro que se han convertido en una industria cuya evolución parece que no tiene límites y que, cada vez más, está generado un interés e impacto mayor capaz de atraer a otros sectores a su ecosistema.

Newzoo, empresa dedicada a análisis de datos sobre videojuegos y e-sports, ha hecho recientemente un estudio de mercado para analizar cuáles van a ser las nuevas tendencias que van a predominar en la industria de los e-sports a lo largo del 2020. Se trata de una industria que está en constante crecimiento y cuyo dinamismo hace difícil predecir todo su potencial a corto plazo.

En el 2020 se espera que un auge de los e-sports jugados a través de móvil. En la actualidad, el móvil es uno de los soportes más accesibles para todo el mundo y al que más tiempo se destina a diario. Los juegos móviles se han empezado a consolidar como pasatiempo más popular en algunos mercados emergentes y su crecimiento llevará a que veamos las primeras competiciones. Se espera como resultado un gran aumento de la audiencia en los e-sports jugados móviles.

En 2020 se augura el gran auge de los e-sports jugados a través del móvil y, en consecuencia, de la audiencia y de las plataformas over-the-top

Se espera también un aumento en la oferta para la audiencia mediante la innovación de algunos productos digitales que se ofrecen a los seguidores de los e-sports como, por ejemplo, nuevas plataformas over-the-top (OTT) que retransmitan contenidos relacionados a través de internet, más contenido en directo, acceso a las pantallas individuales de cada jugador, nuevos formatos de emisión, entrevistas con jugadores y disposición de podcasts después de las partidas, asemejando las competiciones de e-sports a las competiciones de muchos deportes profesionales tradicionales.

Los e-sports mueven a miles de personas que se desplazan para vivir en directo competiciones nacionales e internacionales en cualquier parte del mundo. En 2020, cada vez habrá más ciudades que aprovecharán las competiciones de videojuegos como una atracción turística. Tal y como las ciudades han apostado históricamente por los derechos de organización de eventos en deportes tradicionales, esta apuesta continuará aumentado y dará cabida a los derechos organizativos de competiciones de e-sports. En la actualidad, existen competiciones organizadas en un fin de semana que ya han sido capaces de generar más de dos millones de dólares de impacto económico para algunas ciudades. También será una gran oportunidad para acercarse a los principales segmentos que atraen este tipo de eventos, la generación Z y a los millennials.

En la actualidad, existen competiciones organizadas en un fin de semana que han sido capaces de generar más de 2 millones de dólares en impacto económico para algunas ciudades

Por último, se espera que el modelo de franquicia en las competiciones de los e-sports pase de ser una tendencia a una realidad, apostando por un sistema de ligas cerradas y cuya participación se adquiera mediante un fee para disponer de una plaza. Este formato es muy interesante para todos los stakeholders que engloban una competición, especialmente para brindar una estabilidad a los organizadores y ganando atractivo para los inversores, los equipos y las ligas. Esto permitirá, por ejemplo, que puedan negociarse contratos de patrocinio más extensos y enfocados al largo plazo.

Como respuesta al interés creciente sobre los e-sports, el jueves 13 de febrero tuvo lugar la 9ª edición de la Jornada del Máster en Dirección y Gestión Deportiva de la UPF Barcelona School of Management. La jornada que se celebró en el Auditorio UPF BSM, congregó a más de 100 profesionales, estudiantes e interesados en la nueva industria de los deportes electrónicos.

Federico Winer, Visiting Lecturer Loughborough University UK & Innovation Consultant on Gaming fue el encargado de realizar la conferencia inaugural en la que destacó la importancia, cada vez mayor, de los e-sports para las empresas tradicionales, “grandes multinacionales como Mercedes o DHL están apostando por este fenómeno, algo impensable hace unos años, muestra de la importancia, cada vez mayor, de los e-sports como industria del deporte y del entretenimiento” destacó durante su intervención. En el posterior debate con Oriol Serra, Clúster Manager de INDESCAT, ambos destacaron el potencial de negocio de los e-sports, la importancia del papel que juegan los patrocinadores y la necesidad de diversificar de buscar nuevas fuentes de ingresos como reto de futuro.

A continuación, inició la primera mesa redonda que estuvo dedicada a la competición y la industria de los e-sports por dentro. En ella participaron tres de los actores principales que forman parte de la competición. La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) estuvo representada por uno de sus cofundadores y actual Institutional Relationships Sergi Mesonero, que explicó la cadena de valor de la industria, el poder que tiene los publishers como propietarios de los juegos y enumeró algunos de los retos futuros del sector como la regulación o la integración de las mujeres. Víctor Casanovas, Digital Business de SevenMila, destacó cuál ha sido la evolución de la industria en los últimos años y la necesidad de nuevas alianzas entre diferentes actores del sector para seguir creciendo. Por su parte, Guillem Aragonés, Project Manager de Play The Game Agency, analizó diferentes casos de éxito de patrocinio, entre ellos, el reciente acuerdo de patrocinio de Nike con uno de los equipos más importantes de e-sports como son los Vodafone Giants. La mesa redonda contó con la moderación de Max Dalmau, CEO del equipo Wizards Esports Team que aportó su punto de vista sobre aspectos tan interesantes como la necesidad de regular ciertos aspectos de la industria, así como de la difusión y notoriedad que hoy en día ya tienen algunos de los eventos de e-sports más importantes.

La mesa redonda final se dedicó a la apuesta de los deportes tradicionales como, por ejemplo, el motociclismo y el fútbol, por estar presentes en los e-sports. Pau Serracanta, Managing Director en Dorna, explicó la estrategia de la compañía por los e-sports, “el interés y la implicación de los equipos oficiales, pero también de los pilotos, es uno de los activos más importantes que tenemos y nos permite acercarnos a un público objetivo que nos interesa captar”, destacó durante su intervención. Seguidamente, Agustí Filomeno, Director de Marketing y Comercial del RCD Espanyol, explicó los motivos de la apuesta del club por los e-sports y cuáles son los motivos por los cuales el futbol quiere estar presente, “son el futuro del entretenimiento y del deporte tradicional”. Ambos ponentes coincidieron en estar realizando una apuesta muy selectiva ya que solo participan en juegos deportivos relacionados con el deporte que representan, con el objetivo de representar sus valores y con la máxima de evitar la participación en aquellos juegos que por su contenido o temática se alejan de su audiencia y seguidores. Marc Menchén, director de Palco23, fue el encargado de dinamizar esta última mesa redonda.

Los grandes profesionales que intervinieron durante la jornada pusieron de manifiesto el crecimiento del sector durante los últimos años, subrayando la importancia de una mayor profesionalización para consolidarse y presentando varios de los retos que la industria tiene por delante en el futuro más cercano.

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