L'ecosistema dels e-sports: el futur de l'esport “en joc”

Xavier Moya

Coordinador acadèmic i professor del Màster en Gestió i Direcció de l'Esport de la UPF Barcelona School of Management

 

 

El fenomen dels e-sports assoleix ja nivells d'ingrès equiparables a les grans competicions de l'esport tradicional i la seva evolució sembla no tenir límits 

El fenomen dels e-sports ha crescut a passes de gegant en els últims anys, convertint-se en una indústria que en l'actualitat aconsegueix nivells d'ingressos equiparables a grans competicions de l'esport tradicional. En 2019 va superar el bilió d'ingressos a nivell mundial, la qual cosa va suposar un increment del 26,7% respecte a l'any anterior. S'estima que l'audiència total supera els 450 milions de persones, entre els quals existeixen els entusiastes dels e-sports que veuen competicions cada mes i aquells que ho fan de manera ocasional. S'organitzen més de 700 de grans competicions al llarg de l'any que generen més de 50 milions de dòlars en la venda d'entrades. El repartiment en premis d'aquestes competicions és ja pròxim als 200 milions de dòlars i les grans marques han invertit més de 900 milions de dòlars per a patrocinar competicions, equips i jugadors. Sense entrar en el debat de si els e-sports poden considerar-se un esport o no, i tenint en compte que parlem de dades en la seva globalitat, queda clar que s'han convertit en una indústria l'evolució de la qual sembla que no té límits i que, cada vegada més, està generat un interès i impacte major capaç d'atreure a altres sectors al seu ecosistema.

Newzoo, empresa dedicada a anàlisi de dades sobre videojocs i e-sports, ha fet recentment un estudi de mercat per a analitzar quins seran les noves tendències que predominaran en la indústria dels e-sports al llarg del 2020. Es tracta d'una indústria que està en constant creixement i el dinamisme del qual fa difícil predir tot el seu potencial a curt termini.

En el 2020 s'espera que un auge dels e-sports jugats a través de mòbil. En l'actualitat, el mòbil és un dels suports més accessibles per a tothom i al qual més temps es destina diàriament. Els jocs mòbils s'han començat a consolidar com a passatemps més popular en alguns mercats emergents i el seu creixement portarà al fet que vegem les primeres competicions. S'espera com a resultat un gran augment de l'audiència en els e-sports jugats mòbils.

El 2020 s'augura el gran auge dels e-sports jugats a través del móbil i, en conseqüència, de l'audiència i de les plataformes over-the-top i nous formats d'emissió

S'espera també un augment en l'oferta per a l'audiència mitjançant la innovació d'alguns productes digitals que s'ofereixen als seguidors dels e-sports com, per exemple, noves plataformes over-the-top (OTT) que retransmetin continguts relacionats a través d'internet, més contingut en directe, accés a les pantalles individuals de cada jugador, nous formats d'emissió, entrevistes amb jugadors i disposició de podcasts després de les partides, assemblant les competicions de e-sports a les competicions de molts esports professionals tradicionals.

Els e-sports mouen a milers de persones que es desplacen per a viure en directe competicions nacionals i internacionals en qualsevol part del món. En 2020, cada vegada hi haurà més ciutats que aprofitaran les competicions de videojocs com una atracció turística. Tal com les ciutats han apostat històricament pels drets d'organització d'esdeveniments en esports tradicionals, aquesta aposta continuarà augmentat i donarà cabuda als drets organitzatius de competicions de e-sports. En l'actualitat, existeixen competicions organitzades en un cap de setmana que ja han estat capaços de generar més de dos milions de dòlars d'impacte econòmic per a algunes ciutats. També serà una gran oportunitat per a acostar-se als principals segments que atreuen aquest tipus d'esdeveniments, la generació Z i als millennials.

A l'actualitat, existen competicions organitzades en un cap de setmana que han estat capaces de generar més de 2 milions de dòlars en impacte econòmic per a algunes ciutats

Finalment, s'espera que el model de franquícia en les competicions dels e-sports passi de ser una tendència a una realitat, apostant per un sistema de lligues tancades i la participació de les quals s'adquireixi mitjançant un fee per a disposar d'una plaça. Aquest format és molt interessant per a tots els stakeholders que engloben una competició, especialment per a brindar una estabilitat als organitzadors i guanyant atractiu per als inversors, els equips i les lligues. Això permetrà, per exemple, que puguin negociar-se contractes de patrocini més extensos i enfocats al llarg termini.

Com a resposta a l'interès creixent sobre els e-sports, el dijous 13 de febrer va tenir lloc la 9a edició de la Jornada del Màster en Direcció i Gestió de l'Esport de la UPF Barcelona School of Management. La jornada que es va celebrar a l'Auditori UPF BSM, va congregar a més de 100 professionals, estudiants i interessats en la nova indústria dels esports electrònics.

Federico Winer, Visiting Lecturer Loughborough University UK&Innovation Consultant on Gaming, va ser l'encarregat de realitzar la conferència inaugural en la qual va destacar la importància, cada vegada major, dels e-sports per a les empreses tradicionals, “grans multinacionals com Mercedes o DHL estan apostant per aquest fenomen, una cosa impensable fa uns anys, mostra de la importància, cada vegada major, dels e-sports com a indústria de l'esport i de l'entreteniment” va destacar durant la seva intervenció. En el posterior debat amb Oriol Serra, Clúster Manager d'INDESCAT, tots dos van destacar el potencial de negoci dels e-sports, la importància del paper que juguen els patrocinadors i la necessitat de diversificar de buscar noves fonts d'ingressos com a repte de futur.

A continuació, va iniciar la primera taula rodona que va estar dedicada a la competició i la indústria dels e-sports per dins. En ella van participar tres dels actors principals que formen part de la competició. La Lliga de Videojocs Professionals (LVP) va estar representada per un dels seus cofundadors i actual Institutional Relationships Sergi Mesonero, que va explicar la cadena de valor de la indústria, el poder que té els publishers com a propietaris dels jocs i va enumerar alguns dels reptes futurs del sector com la regulació o la integració de les dones. Víctor Casanovas, Digital Business de SevenMila, va destacar quin ha estat l'evolució de la indústria en els últims anys i la necessitat de noves aliances entre diferents actors del sector per a continuar creixent. Per part seva, Guillem Aragonés, Project Manager de Play The Game Agency, va analitzar diferents casos d'èxit de patrocini, entre ells, el recent acord de patrocini de Nike amb un dels equips més importants de e-sports com són els Vodafone Giants. La taula rodona va comptar amb la moderació de Max Dalmau, CEO de l'equip Wizards Esports Team que va aportar el seu punt de vista sobre aspectes tan interessants com la necessitat de regular certs aspectes de la indústria, així com de la difusió i notorietat que avui dia ja tenen alguns dels esdeveniments de e-sports més importants.

La taula rodona final es va dedicar a l'aposta dels esports tradicionals com, per exemple, el motociclisme i el futbol, per estar presents en els e-sports. Pau Serracanta, Managing Director en Dorna, va explicar l'estratègia de la companyia pels e-sports, “l'interès i la implicació dels equips oficials, però també dels pilots, és un dels actius més importants que tenim i ens permet acostar-nos a un públic objectiu que ens interessa captar”, va destacar durant la seva intervenció. Seguidament, Agustí Filomeno, Director de Màrqueting i Comercial del RCD Espanyol, va explicar els motius de l'aposta del club pels e-sports i quins són els motius pels quals el futbol vol estar present, “són el futur de l'entreteniment i de l'esport tradicional”. Tots dos ponents van coincidir a estar realitzant una aposta molt selectiva ja que només participen en jocs esportius relacionats amb l'esport que representen, amb l'objectiu de representar els seus valors i amb la màxima d'evitar la participació en aquells jocs que pel seu contingut o temàtica s'allunyen de la seva audiència i seguidors. Marc Menchén, director de Palco23, va ser l'encarregat de dinamitzar aquesta última taula rodona.

Els grans professionals que van intervenir durant la jornada van posar de manifest el creixement del sector durant els últims anys, subratllant la importància d'una major professionalització per a consolidar-se i presentant diversos dels reptes que la indústria té per davant en el futur més pròxim.

També et pot interessar:

Els eSports, una oportunitat per a les empreses i les institucions esportives

.